Règles du jeu
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Règles du jeu
Attention, ces règles sont amenées à être modifiées (les joueurs seront prévenus). Consultez les régulièrement !
LES GRANDS PRINCIPES
Des indicateurs symbolisent les grandes lignes de votre armée. Régulièrement, il faudra faire un jet pour savoir si un événement survient.
Troupes
Moral : (sur 1000) représente le moral des hommes ; un échec peut entraîner des désertions (1% de l'armée pour chaque 10 points en dessous de 1000) ou une mutinerie (lorsque le jet qui produit l'échec est inférieur à 800).
Etat Général : (sur 1000) représente l'état de santé ; un échec peut entraîner une perte d'Efficacité Guerrière et Logistique de 20 pour chaque 10 points en dessous de 1000. Un jet de maladie peut être demandé, et chaque 10 points en dessous de 1000 pour l'Etat Général augmentent les chance d'épidémie de 10%.
Efficacité Guerrière : (sur 1000) représente la puissance de votre corps d'armée ; est utilisée lors des affrontements
Efficacité Logistique : (sur 1000) la variation de cette caractéristique entraine l'accélération ou les retards pour les déplacements de l'armée
Type : de façon basique, il existe : les cavaliers, les piquiers, les fantassins et les archers, mais chaque chef de guerre est libre de créer de nouvelles troupes
Organisation
Sécurité contre les Espion : (sur 1000) permet de lutter contre l'espionnage
Vitesse des Communications : cela dépend du moyen utilisé, initialement, il s'agit de coursiers à pieds, mais libre au joueur de changer de mode de communication
Efficacité des Espions : (sur 1000) permet d'espérer voler des connaissances à l'ennemi
FAIRE FONCTIONNER SON ARMEE
Une armée a besoin, pour fonctionner, d'un personnel important qui accompagne les hommes d'arme. Menuisiers pour les charrues et catapultes, forgeron pour réparer les armes, et bien d'autres, sont indispensables. Il convient à chaque chef de guerre de décider de combien d'entre eux participeront à l'effort de guerre.
Les premiers pas des joueurs se feront avec des troupes petites sur de courtes distances, ce qui ne fera entrer que progressivement cette notion d'artisanat ! N'ayez pas peur, cela viendra plus tard, et sans heurt.
Le premier assistant dont vous aurez besoin sera votre aide de camp. Un aide de camp permet de ne pas se soucier des actes courants comme préparer la nourriture, ou transmettre les ordres en personne.
PAYER SES HOMMES
Le solde varie en fonction du rang et de l'importance que vous accordez à chaque homme, mais aussi de l'état de votre trésor. L'absence de paiement ou une solde trop basse entraîne souvent la désertion voir la mutinerie.
En moyenne, on relève que le paiement des soldats et accompagnateurs se faisant à la semaine revient à ceci (esclave, aide, artisan, soldat, vétéran, commandant) :
Chaque retard entraîne la perte de 10 points de Moral sur les troupes considérées.
NOURRIR SES TROUPES
Un homme se contente de deux rations par jour, et s'il est laissé libre d'employer sont temps ce qu'il veut et que la région n'est pas hostile (désert, haute-montagne...), il peut se contenter d'une ration par jour, car il trouvera de quoi compléter dans la nature. Un homme d'arme ou effectuant une tâche physique difficile requiert généralement trois rations par jour. Les généraux, nobles, et autres personnages importants ayant l'habitude de l'opulence exigeront l'équivalent de quatre rations journalières pour être satisfaits.
Chaque ration non reçue (ex : 100 soldats ne reçoivent que 2 rations chacun) entraîne une baisse de l'Etat Général du groupe concerné de 20 points et diminue le Moral de 10.
EQUIPER SES TROUPES
Un hommes peut être avoir différents rôles : aide de camp, artisan (forgeron, menuisier), soldat, ou intellectuel. Chaque rôle exige des outils spécifiques et du matériel.
L'aide de camp : une aide de camp aura besoin de matériel mineur à hauteur de 5 écus ;
Un artisan a besoin d'outils à hauteur de 10 écus et requiert généralement des ressources ;
Un soldat a besoin d'équipement, mais sa nature et donc son prix dépendent des décisions du chef de guerre ;
Les besoins des généraux, espions et intellectuels dépend de leur prestations.
Armer ses troupes augmente drastiquement leur efficacité au combat, mais chaque arme a des effets particuliers (épée, lance, arc, monture, protections en cuir) :
Ces valeurs ne sont que la base, et si certaines se combinent parfaitement (addition des points), d'autres sont moyennement compatibles (3/4 des points) et d'autres marginales (10% des points), qui correspond en réalité à tout ce qui n'a pas été cité avant. Voici la liste des combinaisons :
Addition des points :
- Monture + Arme càc légère (épée + cheval
- Arme càc + armure en cuir
Compatibilité 3/4
- Armure en cuir + arc et flèches
Les montures perdent la moitié de leur utilité en milieu difficile (forêt, ville...). Les arcs et flèches sont annulés au corps à corps. Les piques sont trois fois plus efficaces contre la cavalerie.
Tout nouvel équipement sera soumis à l'évaluation du MJ.
EMPLOYER DES ANIMAUX
Les animaux doivent être nourrit et entretenus par leurs utilisateurs (ce qui réduit l'Efficacité Logistique de 100). Ceux ci peuvent servir pour la cavalerie, ou de bêtes de trait pour le matériel (auquel cas il n'y a pas de coût logistique). Un animal consomme en moyenne 2 rations de fourrage, sauf si l'environnement est fourni en plantes (une ration), et dans le cas de prairies, les animaux n'ont pas besoin de nourriture supplémentaire.
Le prix des animaux comprend généralement le matériel basique (selle simple...) mais les objets plus avancés ou importants (charrues...) doivent être obtenues à part.
FORTIFICATIONS
Les fortifications permettent à un petit nombre de tenir un lieu contre une grande quantité d'adversaires. Les fortifications vont de la tranchée au château fort en passant par les pratiques et rapides fortins en troncs. Selon leur agencement, il peuvent permettre d'annuler les pénalités de surnombre, de tirer sur ses adversaires sans risquer de contre-attaque, et bien encore d'autres avantages. Cela dépend de l'organisation de chaque bâtiment.
LES GRANDS PRINCIPES
Des indicateurs symbolisent les grandes lignes de votre armée. Régulièrement, il faudra faire un jet pour savoir si un événement survient.
Troupes
Moral : (sur 1000) représente le moral des hommes ; un échec peut entraîner des désertions (1% de l'armée pour chaque 10 points en dessous de 1000) ou une mutinerie (lorsque le jet qui produit l'échec est inférieur à 800).
Etat Général : (sur 1000) représente l'état de santé ; un échec peut entraîner une perte d'Efficacité Guerrière et Logistique de 20 pour chaque 10 points en dessous de 1000. Un jet de maladie peut être demandé, et chaque 10 points en dessous de 1000 pour l'Etat Général augmentent les chance d'épidémie de 10%.
Efficacité Guerrière : (sur 1000) représente la puissance de votre corps d'armée ; est utilisée lors des affrontements
Efficacité Logistique : (sur 1000) la variation de cette caractéristique entraine l'accélération ou les retards pour les déplacements de l'armée
Type : de façon basique, il existe : les cavaliers, les piquiers, les fantassins et les archers, mais chaque chef de guerre est libre de créer de nouvelles troupes
Organisation
Sécurité contre les Espion : (sur 1000) permet de lutter contre l'espionnage
Vitesse des Communications : cela dépend du moyen utilisé, initialement, il s'agit de coursiers à pieds, mais libre au joueur de changer de mode de communication
Efficacité des Espions : (sur 1000) permet d'espérer voler des connaissances à l'ennemi
FAIRE FONCTIONNER SON ARMEE
Une armée a besoin, pour fonctionner, d'un personnel important qui accompagne les hommes d'arme. Menuisiers pour les charrues et catapultes, forgeron pour réparer les armes, et bien d'autres, sont indispensables. Il convient à chaque chef de guerre de décider de combien d'entre eux participeront à l'effort de guerre.
Les premiers pas des joueurs se feront avec des troupes petites sur de courtes distances, ce qui ne fera entrer que progressivement cette notion d'artisanat ! N'ayez pas peur, cela viendra plus tard, et sans heurt.
Le premier assistant dont vous aurez besoin sera votre aide de camp. Un aide de camp permet de ne pas se soucier des actes courants comme préparer la nourriture, ou transmettre les ordres en personne.
PAYER SES HOMMES
Le solde varie en fonction du rang et de l'importance que vous accordez à chaque homme, mais aussi de l'état de votre trésor. L'absence de paiement ou une solde trop basse entraîne souvent la désertion voir la mutinerie.
En moyenne, on relève que le paiement des soldats et accompagnateurs se faisant à la semaine revient à ceci (esclave, aide, artisan, soldat, vétéran, commandant) :
Type : | Esclave | Aide | Artisan | Sodlat | Vétéran | Commandant |
Solde (écus) : | 0 | 2 | 3 | 5 | 6 | 25 |
Chaque retard entraîne la perte de 10 points de Moral sur les troupes considérées.
NOURRIR SES TROUPES
Un homme se contente de deux rations par jour, et s'il est laissé libre d'employer sont temps ce qu'il veut et que la région n'est pas hostile (désert, haute-montagne...), il peut se contenter d'une ration par jour, car il trouvera de quoi compléter dans la nature. Un homme d'arme ou effectuant une tâche physique difficile requiert généralement trois rations par jour. Les généraux, nobles, et autres personnages importants ayant l'habitude de l'opulence exigeront l'équivalent de quatre rations journalières pour être satisfaits.
Type : | Inactif | Normal | Travail fastidieux | Exigeant |
Rations : | 1 | 2 | 3 | 4 |
Chaque ration non reçue (ex : 100 soldats ne reçoivent que 2 rations chacun) entraîne une baisse de l'Etat Général du groupe concerné de 20 points et diminue le Moral de 10.
EQUIPER SES TROUPES
Un hommes peut être avoir différents rôles : aide de camp, artisan (forgeron, menuisier), soldat, ou intellectuel. Chaque rôle exige des outils spécifiques et du matériel.
L'aide de camp : une aide de camp aura besoin de matériel mineur à hauteur de 5 écus ;
Un artisan a besoin d'outils à hauteur de 10 écus et requiert généralement des ressources ;
Un soldat a besoin d'équipement, mais sa nature et donc son prix dépendent des décisions du chef de guerre ;
Les besoins des généraux, espions et intellectuels dépend de leur prestations.
Armer ses troupes augmente drastiquement leur efficacité au combat, mais chaque arme a des effets particuliers (épée, lance, arc, monture, protections en cuir) :
Objet : | Epée courte | Pique en bois | Arc et flèches | Cheval | Armure en cuir souple |
Impact : | 500 | 300 | 600 | 700 | 300 |
Ces valeurs ne sont que la base, et si certaines se combinent parfaitement (addition des points), d'autres sont moyennement compatibles (3/4 des points) et d'autres marginales (10% des points), qui correspond en réalité à tout ce qui n'a pas été cité avant. Voici la liste des combinaisons :
Addition des points :
- Monture + Arme càc légère (épée + cheval
- Arme càc + armure en cuir
Compatibilité 3/4
- Armure en cuir + arc et flèches
Les montures perdent la moitié de leur utilité en milieu difficile (forêt, ville...). Les arcs et flèches sont annulés au corps à corps. Les piques sont trois fois plus efficaces contre la cavalerie.
Tout nouvel équipement sera soumis à l'évaluation du MJ.
EMPLOYER DES ANIMAUX
Les animaux doivent être nourrit et entretenus par leurs utilisateurs (ce qui réduit l'Efficacité Logistique de 100). Ceux ci peuvent servir pour la cavalerie, ou de bêtes de trait pour le matériel (auquel cas il n'y a pas de coût logistique). Un animal consomme en moyenne 2 rations de fourrage, sauf si l'environnement est fourni en plantes (une ration), et dans le cas de prairies, les animaux n'ont pas besoin de nourriture supplémentaire.
Le prix des animaux comprend généralement le matériel basique (selle simple...) mais les objets plus avancés ou importants (charrues...) doivent être obtenues à part.
FORTIFICATIONS
Les fortifications permettent à un petit nombre de tenir un lieu contre une grande quantité d'adversaires. Les fortifications vont de la tranchée au château fort en passant par les pratiques et rapides fortins en troncs. Selon leur agencement, il peuvent permettre d'annuler les pénalités de surnombre, de tirer sur ses adversaires sans risquer de contre-attaque, et bien encore d'autres avantages. Cela dépend de l'organisation de chaque bâtiment.
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