Armurerie
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Armurerie
Inventaire
Armes
Calcul de la valeur d’une arme :
Valeur des dégâts = (dégâts min +3) x dégâts max
Valeur du Toucher = (Toucher/2)^(2)
Valeur du spécial = arbitraire
Valeur portée = +25% de la valeur totale par point au dessus de 1
Valeur de la rareté =
Commun : pas de modification
Ouvragé : +50%
Précieux : +100%
Artefact : +1000%
Epée %TOUCHER >= DGT MAX
Hache DGT MIN x2 > DGT MAX
Masse TOUCHER < DGT MAX & DGT MIN x5 < DGT MAX
Hast Portée = 3
Arc Portée = 4
Arbalète Portée = 4 & 2x TOUCHER < DGT MAX
Lancer Portée = 3 & TOUCHER > DGT MAX x2
L’arme gagne un niveau toutes les tranches de 100 points de valeur brute atteintes. Le personnage utilisateur doit avoir un niveau supérieur ou égal au niveau de l’arme.
Nom
Niv.
Dégâts :
Toucher :
Spécial :
Portée :
Rareté :
Valeur :
Glaive ébréché
Niv. 1
Dégâts : 2D4 +2 (4 à 10)
Toucher : 25%
Spécial : aucun
Portée : 1
Rareté : commun
Valeur : 173
Epée large grossière en acier
Niv. 3
Dégâts : 2D6 +6 (8 à 18)
Toucher : 50%
Spécial : aucun
Portée : 2
Rareté : commun
Valeur : 595
Première épée d'Alrun
Niv. 5
Dégâts : 2D8 +6 (8 à 22)
Toucher : 60%
Spécial : aucun
Portée : 2
Rareté : ouvragé
Valeur : 1204 (802)
Sabre en bois d'entrainement
Niv. 1
Dégâts : 1D4 +1 (2 à 5)
Toucher : 30%
Spécial : aucun
Portée : 2
Rareté : commun
Valeur : 156
Bras de Kees (épée)
Niv. 20
Dégâts : 4D6 +19 (23 à 43)
Toucher : 95%
Spécial : ajoute la PUISSANCE du personnage aux dégâts (+50%)
Portée : 2
Rareté : unique
Valeur : 7954 (3977)
Kruger de Têtes (Masse à deux mains)
Niv. 11
Dégâts : 4D12 +3 (7 à 51)
Toucher : 50%
Spécial : +5% chances de CC (+10% valeur)
Portée : 2
Rareté : Précieux
Valeur : 4333 (2166)
Armes
Calcul de la valeur d’une arme :
Valeur des dégâts = (dégâts min +3) x dégâts max
Valeur du Toucher = (Toucher/2)^(2)
Valeur du spécial = arbitraire
Valeur portée = +25% de la valeur totale par point au dessus de 1
Valeur de la rareté =
Commun : pas de modification
Ouvragé : +50%
Précieux : +100%
Artefact : +1000%
Epée %TOUCHER >= DGT MAX
Hache DGT MIN x2 > DGT MAX
Masse TOUCHER < DGT MAX & DGT MIN x5 < DGT MAX
Hast Portée = 3
Arc Portée = 4
Arbalète Portée = 4 & 2x TOUCHER < DGT MAX
Lancer Portée = 3 & TOUCHER > DGT MAX x2
L’arme gagne un niveau toutes les tranches de 100 points de valeur brute atteintes. Le personnage utilisateur doit avoir un niveau supérieur ou égal au niveau de l’arme.
Nom
Niv.
Dégâts :
Toucher :
Spécial :
Portée :
Rareté :
Valeur :
Glaive ébréché
Niv. 1
Dégâts : 2D4 +2 (4 à 10)
Toucher : 25%
Spécial : aucun
Portée : 1
Rareté : commun
Valeur : 173
Epée large grossière en acier
Niv. 3
Dégâts : 2D6 +6 (8 à 18)
Toucher : 50%
Spécial : aucun
Portée : 2
Rareté : commun
Valeur : 595
Première épée d'Alrun
Niv. 5
Dégâts : 2D8 +6 (8 à 22)
Toucher : 60%
Spécial : aucun
Portée : 2
Rareté : ouvragé
Valeur : 1204 (802)
Sabre en bois d'entrainement
Niv. 1
Dégâts : 1D4 +1 (2 à 5)
Toucher : 30%
Spécial : aucun
Portée : 2
Rareté : commun
Valeur : 156
Bras de Kees (épée)
Niv. 20
Dégâts : 4D6 +19 (23 à 43)
Toucher : 95%
Spécial : ajoute la PUISSANCE du personnage aux dégâts (+50%)
Portée : 2
Rareté : unique
Valeur : 7954 (3977)
Kruger de Têtes (Masse à deux mains)
Niv. 11
Dégâts : 4D12 +3 (7 à 51)
Toucher : 50%
Spécial : +5% chances de CC (+10% valeur)
Portée : 2
Rareté : Précieux
Valeur : 4333 (2166)
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