Système de combat
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Système de combat
Sommaire :
Caractéristiques
Par race
Par niveau
Les passifs
Caractéristiques Secondaires
Description d'un tour de jeu
Les actions
Les réactions
Les particularités
Création du personnage
Caractéristiques
Le personnage a 6 caractéristiques :
Résilience : (RES) augmente le seuil de dégât requis pour blesser le personnage.
Force : (FOR) augmente les dégâts au corps à corps ainsi que les armes utilisables.
Habileté : (HAB) augmente les chances de toucher avec toutes les attaques et les dégâts à distance.
Agilité : (AGI) augmente les chances d’esquive .
Puissance :(PUI) augmente la puissance magique du personnage.
Instinct : (INS) améliore le personnage de façon générale.
Points de vie : (PdV) représente la vitalité restante du personnage.
Mana : (MNA) représente l’énergie magique du personnage.
Toutes les caractéristiques des personnages sont initialement de 9, sauf les PdV et le MNA qui commencent à 100. Le joueur peut distribuer 7 points entre ses 6 caractéristiques principales (+3 par caractéristiques au max), puis y ajoute les modificateurs de race.(max +2 et min -2 par caractéristique)
Races
Ghen Modifications de caractéristiques
+1 RES
+1 HAB
+1 INS
-1 PUI
Hytis Modifications de caractéristiques
+2 RES
+1 AGI
-1 INS
+15 MNA
-10 PdV
Septan Modifications de caractéristiques
+2 HAB
+1 FOR
-1 PUI
+15 PdV
-10 MNA
Ulglimm Modifications de caractéristiques
+2 AGI
+1 HAB
+1 INS
-1 RES
-1 FOR
Exique Modifications de caractéristiques
+2 PUI
+1 INS
-1 FOR
+15 MNA
-10 PdV
Dumkar Modifications de caractéristiques
+2 FOR
+1 RES
-1 AGI
+15 PdV
-10 MNA
En ce qui concerne les métis, ils calculent leurs bonus de la façon suivante :
ils font une SIMPLE (!) somme des bonus de classe sachant que le mini est à -2 et le maxi à +2 par caractéristique.
ex : (+2 +1 => +2) ; (-1 +2 => +1); ...
Attention : Il est interdit de créer un premier personnage métis.
Gain de Niveaux
Un personnage gagne des points d’expérience en parcourant le monde : chaque message dans la section jeu de rôle du forum entraîne le gain d’environ 2 points d’expériences (PX) qui peuvent être majorés d’un bonus en fonction de la qualité littéraire des messages. Pour ceux qui ne jouent pas pour le côté théâtral mais bien pour les génocides de créatures diverses et variées, sachez que les quêtes apportent un bonus substantiel d’expérience !
Un personnage commence au niveau 1 et gagne 1 niveau tous les 30 + (niveau actuel x 15) PX, ce qui donne pour les premier niveaux :
45 -> 2
60 (105) -> 3
75 (180) -> 4
90 (270) -> 5
105 (375) -> 6
120 (495) -> 7
135 (630) -> 8
150 (780) -> 9
À chaque niveau, le personnage gagne des points de caractéristique en fonction des caractéristiques initiales (dont la valeur est conservée entre parenthèses derrière la valeur actuelle).
Les caractéristiques évoluent selon le niveau du personnage suivant ce *magnifique* tableau :
Exemple d'utilisation du tableau : si la caractéristique est à 09 au niveau 01, il faut suivre la colonne n°3 commençant par '09'. Ainsi au niveau 15 de ce personnage, la caractéristique sera à 18.
De plus, le personnage gagne 3 points de passifs pour en apprendre dans la liste ci-dessous. Les passifs permettent de personnaliser le style de combat de votre personnage. Les rangs des passifs à 5 rangs coûtent 1 point de passif, et les passifs ne comprenant qu’un seul rang coûtent 2 points.
Passifs
Crit Toucher + Concentration (5 rangs ; +2% en TOUCHER, LANCER UNE CAPACITE et CANALISATION par rang et +1% aux chances de coup critique)
Crit. Càc HAB Coups létaux (1 rang ; ajoute l’HAB au crit. ; requiert Concentration 5)
Un seul des deux
Crit. Càc. INS Instinct prédateur (1 rang ; ajoute l’INS au crit. ; requiert Concentration 5)
Crit mag HAB Incantation précise (1 rang ; ajoute l’HAB au crit. ; requiert Concentration 5)
Un seul des deux
Crit Sorts INS Instinct du mage (1 rang ; ajoute l’INS au crit. ; requiert Concentration 5)
Crit Dist HAB Tir précis (1 rang ; ajoute l’HAB au crit. ; requiert Concentration 5)
Un seul des deux
Crit Dist INS Instinct du chasseur (1 rang ; ajoute l’INS au crit. ; requiert Concentration 5)
Crit Crit Coup sur coup (5 rang ; un coup critique réussi augmente de 10% par rang les chances de critique au prochain tour ; requiert Concentration rang 3)
Super Crit Bourreau (1 rang ; les coups critiques sur attaque ou sort quadruplent les effets au lieu de les doubler ; requiert Coup sur Coup 3 et Force Brute OU Flèche Assassine OU Puissance Décuplée rang 5)
DGT Low PdV nmi Sadisme (5 rangs ; augmente les dégâts de 1% par rang par 10 PdV manquants à la cible)
Crit Low PdV nmi Exécution (1 rang ; double le taux de critique contre les ennemis ayant moins d’un tiers de leurs PdV ; requiert Sadisme rang 3 et Coup sur Coup rang 5)
ESQ Low PdV nmi Avantage (5 rangs ; +5% par rang aux TOUCHER et ESQUIVE si l’ennemi attaquant ou ciblé a moins de PdV que le personnage ; requiert Sadisme rang 3 et Reflexes Améliorés rang 3)
Dégâts càc + Force brute (5 rangs ; +2 au bonus de dégâts càc)
Dgt càc HAB Force maîtrisée (1 rang ; ajoute HAB/4 au bonus de dégâts càc ; requiert Force Brute rang 5)
Un seul des deux
Dgt càc PUI Force surnaturelle (1 rang ; ajoute PUI/4 au bonus de dégâts càc ; requiert Force Brute rang 5)
Dégâts dist. + Flèches assassines (5 rangs ; +2 au bonus de dégâts dist.)
Dgt dist. FOR Impact (1 rang ; ajoute FOR/4 au bonus de dégâts dist. ; requiert Flèches assassines rang 5)
Un seul des deux
Dgt dist. PUI Tir surnaturel (1 rang ; ajoute PUI/4 au bonus de dégâts dist. ; requiert Flèches assassines rang 5)
Puissance sorts + Puissance décuplée (5 rangs ; augmente la PUI de 10% dans le calcul du bonus sur les sorts)
Pui low sorts Majoration (5 rangs ; chaque rang augmente les effets des sorts dont la CANALISATION PROPRE est de plus de 50% de 20% ; requiert Puissance décuplée rang 5)
Puissance sorts RES Ressource (5 rangs ; rajoute 10% de la RES dans au bonus de PUI pour les sorts ; requiert Puissance décuplée rang 3)
Esquive + Réflexes améliorés (5 rangs ; augmente l’esquive de 3% par rang)
Esquive càc + À l’ombre de l’épée (5 rangs ; augmente l’esquive au càc de 4% par rang ; requiert Réflexes Améliorés rang 5)
Esquive dist. + Couvert (5 rangs ; augmente l’esquive à dist. De 3% par rang ; requiert Réflexes Améliorés rang 5)
Toucher càc + Coups précis (5 rangs ; +3% Toucher càc par rang ; requiert Concentration rang 3)
Toucher dist + Œil aiguisé (5 rangs ; +4% Toucher dist. Par rang ; requiert Concentration rang 3)
Incantation + Canalisation renforcée (5 rangs ; +3% Canalisation par rang ; requiert Concentration rang 3)
Toucher Toucher Continuité (1 rang ; si le coup précédent est réussi, les chances de réussite brute sont augmentées de moitié ; requiert Coups précis OU Œil aiguisé OU Canalisation renforcée rang 5)
Toucher x2 Enchaînement (5 rangs ; +20% par rang de donner un coup supplémentaire au càc au deuxième coup réussi consécutif et cette troisième attaque maximise les dégâts de l'arme ; requiert Continuité)
Incantation tour + Perfectionnisme (1 rang ; permet d’augmenter la durée d’incantation d’un sort de 1 tour pour augmenter ses chances de toucher de 25% ; requiert Canalisation renforcée rang 5 et Concentration rang 5)
Incant low sorts x2 Rafale (1 rang ; lancer un sort dont la CANALISATION PROPRE est d’au moins 50% réduit la CANALISATION de 50% et envoie deux fois le sort, les cibles pouvant être différentes ; requiert Canalisation renforcée rang 3 et Incantation concentrée)
Réduction esq càc Tacle (5 rangs ; réduit l’esquive de 5% l’esquive au càc ennemie ; requiert Avance rang 3 et Concentration rang 3)
Réduction esq dist. Anticipation (5 rangs ; réduit l’esquive de 5% l’esquive à dist. Ennemie ; requiert Avance rang 3 et Concentration rang 3)
Réduction esq sort Projectiles intelligents (5 rangs ; réduit l’esquive de 5% l’esquive ennemie lors du lancement d’un sort ; requiert Avance rang 3 et Concentration rang 3)
SdD + Résistance (5 rangs ; augmente le SdD de 15% de la RES)
SdD FOR Encaisser (1 rang ; ajoute FOR/4 au SdD ; requiert Résistance rang 5)
Un seul des deux
SdD AGI Placer l’armure (1 rang ; ajoute AGI/4 au SdD ; requiert Résistance rang 5)
Perçage armure càc Coups perforants (5 rangs ; ignore 3 SdD par rang ; requiert Force Brute rang 3)
Perçage armure dist. Tirs perforants (5 rangs ; ignore 4 SdD par rang ; requiert Flèches assassines rang 3)
Perçage armure sorts Sorts perforants (5 rangs ; ignore 2 RES par rang ; requiert Puissance Décuplée rang 3)
PdV – dgt + Urgence (1 rangs ; augmente le bonus de dgt càc 20% par rang pour 10% de PdV perdus)
Low PdV crit. + Douleur Vivifiante (1 rangs ; augmente les crit. De 2% pour 10 PdV perdus ; requiert Concentration 5 et Urgence)
Low PdV PUI À esprit perdu (1 rang ; augmente la puissance de 10% pour chaque 10% de PdV perdus ; requiert Urgence)
Initiative + Avance (5 rangs ; chaque rang augmente l’INI de 100 et les chances de Contre Attaque de 1%)
Malus portée dist - Sang Froid (5 rangs ; si le personnage a une arme de plus de 4 de portée, le malus au toucher est réduit de 10% brut par rang ; requiert Concentration rang 3 et Avance rang 3)
Malus portée càc + Barrage mortel (5 rangs ; augmente le malus au TOUCHER dû à une attaque portée sur un ennemi à plus courte portée de 7% par rang ; requiert Avance rang 5)
Malus antéportée - Pied léger (1 rang ; réduit le malus au TOUCHER dû à une attaque par un ennemi à plus grande portée de moitié ; requiert Reflexes améliorés rang 3 et Avance rang 3)
Malus antéportée + Coller l’ennemi (5 rangs ; augmente le malus des ennemis à plus longue portée attaqués de 6% brut par rang ; requiert Pied Léger)
Contre att + Riposte (5 rangs ; augmente les chances de contre attaque de +3% par rang, requiert Avance rang 3)
Contre att dgt Œil pour œil (1 rang ; augmente de 50% les dégâts de contre attaque ; requiert Riposte rang 5 et Force Brute OU Flèche Assassine OU Puissance Décuplée rang 3)
Contre att perç Passer à garde ouverte (5 rangs ; chaque rang réduit de 10% le SdD brut ennemi lors des Contre Attaque ; requiert Riposte rang 5 et Coups Perforants OU Tirs Perforants rang 3)
ESQ contre att Botte (1 rang ; permet de contre attaquer sur une esquive réussie ; requiert Riposte rang 3 et Reflexes Améliorés rang 5)
Contre att ini Allonge (1 rang ; permet de contre attaquer avant que l’ennemi ne lance son attaque ; requiert Riposte rang 5 et Avance rang 5)
Contre att TOU Rythme du combat (1 rang ; annule le malus de TOUCHER sur les Contre Attaques ; requiert Riposte rang 3 et Coups précis OU Œil Aiguisé rang 5)
Vit d’incantation + Incantation concentrée (1 rang ; réduit la durée des incantations d’un tour ; requiert Concentration rang 3 et Avance rang 3)
PdV + flat Gainage rédempteur (5 rangs ; +5 PdV par rang)
PdV + Santé de fer (5 rangs ; +6% PdV par rang ; requiert Gainage rédempteur rang 3)
PdV PUI Santé surnaturelle (5 rangs ; augmente les PdV de 40% de la PUI par rang ; requiert Santé de Fer rang 3)
Régèn PdV Régénération (5 rang ; régénère1% des PdV max par tour tant que les PdV sont supérieurs à 50% ; requiert Santé Santé de Fer rang 5)
Régèn PdV + Régénération surnaturelle (1 rang ; les PdV se régénèrent 2x plus vite lorsque le personnage a moins de 50% de ses PdV ; requiert Santé Surnaturelle rang 3 et Régénération rang 5)
SdD low PdV Dur à cuire (1 rang ; le personnage gagne 10% de SdD tous les 10% de PdV perdus ; requiert Urgence et Résistance rang 5)
MNA + flat Croissance spirituelle (5 rangs ; +20 MNA max par rang)
MNA + Potentiel (5 rangs ; +20% MNA max par rang ; requiert Croissance spirituelle rang 3)
MNA régèn Vitalité spirituelle (5 rangs ; régénère 4 points de MNA par rang ; requiert Potentiel rang 2)
Low MNA rég Adrénaline (1 rang ; double la régénération de MNA s’il est en dessous de 50% ; requiert Vitalité Spirituelle rang 3)
Un seul des deux
% MNA régèn Esprit gaussien (1 rang ; régénère 10% du MNA max par tour ; requiert Vitalité spirituelle rang 5)
PdV MNA Ego (1 rang ; la moitié des dommages sont reportés sur le MNA ; requiert Santé de Fer rang 3 et Potentiel rang 5)
SdD MNA Bouclier éthéré (1 rang ; le SdD augmente de 5% du MNA ; requiert Ego et Résistance rang 3)
Caractéristiques secondaires
INITIATIVE = AGILITE x100 + INSTINCT x10 + HABILETE
ESQUIVE = AGILITE + INSTINCT/2
CANALISATION = 2x PUISSANCE + 2x INSTINCT + SORT
UTILISER UNE CAPACITE = 70 + INSTINCT
SEUIL DE DEGATS = RESILIENCE/4 + ARMURE
BONUS DGT CÀC = FOR/2
BONUS DGT DIST. = HAB/2
TOUCHER = HAB + INS/3 + ARME
CHANCES DE CRITIQUE = HAB/5 + INS/4
Déroulement des Combats
Déroulement d’un tour
Chaque personnage fait la somme de son INSTINCT et de son HABILETE, ce qui donne son INITIATIVE. Le personnage ou monstre ayant la plus haute initiative commence, puis c’est au tour de celui qui a la deuxième plus haute initiative, et ainsi de suite.
Lorsque c’est le tour d’un personnage ou monstre, il peut décider d’Attaquer ou de Lancer un Sort ou encore d’Utiliser une capacité, ce sont des Actions. Une fois l’Action choisie effectuée, le tour de l’entité est terminé.
Lorsqu’un personnage ou un monstre est la cible d’une action hostile, il peut réagir en effectuant une Réaction.
Actions
Attaquer avec son arme : le personnage inflige les dégâts de son arme à la cible, réduits du SEUIL DE DEGATS de ladite cible. Ses chances de toucher sont égales à celles de son arme additionnées de deux fois son HABILETE, soit le TOUCHER. Si l’attaque est faite à distance, on ajoute la moitié de l’HABILETE aux dégâts, si c’est au corps à corps, on ajoute la moitié de la FORCE.
Lancer un sort : le personnage sorcier utilise l’un de ses sorts, et réalise ses effets. Lorsqu’un sort diminue les PdV ou le MNA de la cible, ses effets sont réduits de la RESILIENCE de cette cible. Les chances de réussir à lancer un sort sont égales à deux fois la PUISSANCE et deux fois l’INSTINCT additionnés de la chance de toucher du sort, soit la CANALISATION.
Utiliser une capacité : le personnage emploie son tour à déclencher une capacité active, ayant toujours une base de 85 additionnée de l’INSTINCT pourcents de chance de réussite. Les capacités coûtent toutes 10 points de MANA.
Réactions
Esquiver : le personnage réduit les chances de TOUCHER de son ennemi à hauteur de son esquive, le plancher étant de 1%.
Contre-attaque : le personnage emploie sa chance de toucher avec son attaque (au corps à corps, à distance ou magique) dont la chance d’aboutir est divisée par deux.
Particularités
Les porteurs d’arc divisent leurs chances de toucher un adversaire au corps à corps par deux (et donc par quatre pour une contre attaque).
Un personnage monté réduit de moitié ses chances de TOUCHER, CANALISATION et LANCER UNE CAPACITE mais a un bonus de FORCE de 20.
La portée d’une arme est notée sur 5 :
1 = 0 à 1 mètre (poings…)
2 = 1 à 2 mètres (pieds, épées…)
3 = 3 à 5 mètres (lances, boomerangs…)
4 = 6 à 25 mètres (arcs…)
5 = au-delà (…)
Réussir une attaque sur un ennemi dont la portée est inférieure réduit ses chances de toucher au prochain tour de 50%. S’il réussit tout de même, il réduit les chances de toucher du personnage ayant le plus de portée de 30%. Ce malus est porté à 60% si le personnage porte une arme dont la portée est supérieure ou égale à 3.
Un personnage peut se déplacer d’environ 2 mètres par tour où il agit, sinon de 5.
Caractéristiques
Par race
Par niveau
Les passifs
Caractéristiques Secondaires
Description d'un tour de jeu
Les actions
Les réactions
Les particularités
Création du personnage
Caractéristiques
Le personnage a 6 caractéristiques :
Résilience : (RES) augmente le seuil de dégât requis pour blesser le personnage.
Force : (FOR) augmente les dégâts au corps à corps ainsi que les armes utilisables.
Habileté : (HAB) augmente les chances de toucher avec toutes les attaques et les dégâts à distance.
Agilité : (AGI) augmente les chances d’esquive .
Puissance :(PUI) augmente la puissance magique du personnage.
Instinct : (INS) améliore le personnage de façon générale.
Points de vie : (PdV) représente la vitalité restante du personnage.
Mana : (MNA) représente l’énergie magique du personnage.
Toutes les caractéristiques des personnages sont initialement de 9, sauf les PdV et le MNA qui commencent à 100. Le joueur peut distribuer 7 points entre ses 6 caractéristiques principales (+3 par caractéristiques au max), puis y ajoute les modificateurs de race.(max +2 et min -2 par caractéristique)
Races
Ghen Modifications de caractéristiques
+1 RES
+1 HAB
+1 INS
-1 PUI
Hytis Modifications de caractéristiques
+2 RES
+1 AGI
-1 INS
+15 MNA
-10 PdV
Septan Modifications de caractéristiques
+2 HAB
+1 FOR
-1 PUI
+15 PdV
-10 MNA
Ulglimm Modifications de caractéristiques
+2 AGI
+1 HAB
+1 INS
-1 RES
-1 FOR
Exique Modifications de caractéristiques
+2 PUI
+1 INS
-1 FOR
+15 MNA
-10 PdV
Dumkar Modifications de caractéristiques
+2 FOR
+1 RES
-1 AGI
+15 PdV
-10 MNA
En ce qui concerne les métis, ils calculent leurs bonus de la façon suivante :
ils font une SIMPLE (!) somme des bonus de classe sachant que le mini est à -2 et le maxi à +2 par caractéristique.
ex : (+2 +1 => +2) ; (-1 +2 => +1); ...
Attention : Il est interdit de créer un premier personnage métis.
Gain de Niveaux
Un personnage gagne des points d’expérience en parcourant le monde : chaque message dans la section jeu de rôle du forum entraîne le gain d’environ 2 points d’expériences (PX) qui peuvent être majorés d’un bonus en fonction de la qualité littéraire des messages. Pour ceux qui ne jouent pas pour le côté théâtral mais bien pour les génocides de créatures diverses et variées, sachez que les quêtes apportent un bonus substantiel d’expérience !
Un personnage commence au niveau 1 et gagne 1 niveau tous les 30 + (niveau actuel x 15) PX, ce qui donne pour les premier niveaux :
45 -> 2
60 (105) -> 3
75 (180) -> 4
90 (270) -> 5
105 (375) -> 6
120 (495) -> 7
135 (630) -> 8
150 (780) -> 9
À chaque niveau, le personnage gagne des points de caractéristique en fonction des caractéristiques initiales (dont la valeur est conservée entre parenthèses derrière la valeur actuelle).
Les caractéristiques évoluent selon le niveau du personnage suivant ce *magnifique* tableau :
Niveau du personnage | | v | | v | | v | | v | | v | | v | | v | | v | faire correspondre LA colonne du niveau initial de la caractéristique au niveau du personnage. |
01 -> | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | <- niveau initial de la caractéristique |
02 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
03 | 08 | 09 | 10 | 11 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
04 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 15 | 16 | 17 | |
05 | 09 | 10 | 12 | 13 | 14 | 15 | 17 | 18 | |
06 | 10 | 11 | 12 | 14 | 15 | 16 | 18 | 19 | |
07 | 10 | 11 | 13 | 14 | 16 | 17 | 19 | 20 | |
08 | 11 | 12 | 14 | 15 | 17 | 18 | 20 | 21 | |
09 | 11 | 13 | 14 | 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | |
10 | 12 | 13 | 15 | 16 | 18 | 20 | 21 | 23 | |
11 | 12 | 14 | 15 | 17 | 19 | 21 | 22 | 24 | |
12 | 13 | 14 | 16 | 18 | 20 | 21 | 23 | 25 | |
13 | 13 | 15 | 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | |
14 | 14 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | |
15 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | |
16 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | |
17 | 15 | 17 | 19 | 21 | 24 | 26 | 28 | 30 | |
18 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 27 | 29 | 31 | |
19 | 16 | 18 | 21 | 23 | 25 | 27 | 30 | 32 | |
20 | 17 | 19 | 21 | 24 | 26 | 28 | 31 | 33 |
De plus, le personnage gagne 3 points de passifs pour en apprendre dans la liste ci-dessous. Les passifs permettent de personnaliser le style de combat de votre personnage. Les rangs des passifs à 5 rangs coûtent 1 point de passif, et les passifs ne comprenant qu’un seul rang coûtent 2 points.
Passifs
Crit Toucher + Concentration (5 rangs ; +2% en TOUCHER, LANCER UNE CAPACITE et CANALISATION par rang et +1% aux chances de coup critique)
Crit. Càc HAB Coups létaux (1 rang ; ajoute l’HAB au crit. ; requiert Concentration 5)
Un seul des deux
Crit. Càc. INS Instinct prédateur (1 rang ; ajoute l’INS au crit. ; requiert Concentration 5)
Crit mag HAB Incantation précise (1 rang ; ajoute l’HAB au crit. ; requiert Concentration 5)
Un seul des deux
Crit Sorts INS Instinct du mage (1 rang ; ajoute l’INS au crit. ; requiert Concentration 5)
Crit Dist HAB Tir précis (1 rang ; ajoute l’HAB au crit. ; requiert Concentration 5)
Un seul des deux
Crit Dist INS Instinct du chasseur (1 rang ; ajoute l’INS au crit. ; requiert Concentration 5)
Crit Crit Coup sur coup (5 rang ; un coup critique réussi augmente de 10% par rang les chances de critique au prochain tour ; requiert Concentration rang 3)
Super Crit Bourreau (1 rang ; les coups critiques sur attaque ou sort quadruplent les effets au lieu de les doubler ; requiert Coup sur Coup 3 et Force Brute OU Flèche Assassine OU Puissance Décuplée rang 5)
DGT Low PdV nmi Sadisme (5 rangs ; augmente les dégâts de 1% par rang par 10 PdV manquants à la cible)
Crit Low PdV nmi Exécution (1 rang ; double le taux de critique contre les ennemis ayant moins d’un tiers de leurs PdV ; requiert Sadisme rang 3 et Coup sur Coup rang 5)
ESQ Low PdV nmi Avantage (5 rangs ; +5% par rang aux TOUCHER et ESQUIVE si l’ennemi attaquant ou ciblé a moins de PdV que le personnage ; requiert Sadisme rang 3 et Reflexes Améliorés rang 3)
Dégâts càc + Force brute (5 rangs ; +2 au bonus de dégâts càc)
Dgt càc HAB Force maîtrisée (1 rang ; ajoute HAB/4 au bonus de dégâts càc ; requiert Force Brute rang 5)
Un seul des deux
Dgt càc PUI Force surnaturelle (1 rang ; ajoute PUI/4 au bonus de dégâts càc ; requiert Force Brute rang 5)
Dégâts dist. + Flèches assassines (5 rangs ; +2 au bonus de dégâts dist.)
Dgt dist. FOR Impact (1 rang ; ajoute FOR/4 au bonus de dégâts dist. ; requiert Flèches assassines rang 5)
Un seul des deux
Dgt dist. PUI Tir surnaturel (1 rang ; ajoute PUI/4 au bonus de dégâts dist. ; requiert Flèches assassines rang 5)
Puissance sorts + Puissance décuplée (5 rangs ; augmente la PUI de 10% dans le calcul du bonus sur les sorts)
Pui low sorts Majoration (5 rangs ; chaque rang augmente les effets des sorts dont la CANALISATION PROPRE est de plus de 50% de 20% ; requiert Puissance décuplée rang 5)
Puissance sorts RES Ressource (5 rangs ; rajoute 10% de la RES dans au bonus de PUI pour les sorts ; requiert Puissance décuplée rang 3)
Esquive + Réflexes améliorés (5 rangs ; augmente l’esquive de 3% par rang)
Esquive càc + À l’ombre de l’épée (5 rangs ; augmente l’esquive au càc de 4% par rang ; requiert Réflexes Améliorés rang 5)
Esquive dist. + Couvert (5 rangs ; augmente l’esquive à dist. De 3% par rang ; requiert Réflexes Améliorés rang 5)
Toucher càc + Coups précis (5 rangs ; +3% Toucher càc par rang ; requiert Concentration rang 3)
Toucher dist + Œil aiguisé (5 rangs ; +4% Toucher dist. Par rang ; requiert Concentration rang 3)
Incantation + Canalisation renforcée (5 rangs ; +3% Canalisation par rang ; requiert Concentration rang 3)
Toucher Toucher Continuité (1 rang ; si le coup précédent est réussi, les chances de réussite brute sont augmentées de moitié ; requiert Coups précis OU Œil aiguisé OU Canalisation renforcée rang 5)
Toucher x2 Enchaînement (5 rangs ; +20% par rang de donner un coup supplémentaire au càc au deuxième coup réussi consécutif et cette troisième attaque maximise les dégâts de l'arme ; requiert Continuité)
Incantation tour + Perfectionnisme (1 rang ; permet d’augmenter la durée d’incantation d’un sort de 1 tour pour augmenter ses chances de toucher de 25% ; requiert Canalisation renforcée rang 5 et Concentration rang 5)
Incant low sorts x2 Rafale (1 rang ; lancer un sort dont la CANALISATION PROPRE est d’au moins 50% réduit la CANALISATION de 50% et envoie deux fois le sort, les cibles pouvant être différentes ; requiert Canalisation renforcée rang 3 et Incantation concentrée)
Réduction esq càc Tacle (5 rangs ; réduit l’esquive de 5% l’esquive au càc ennemie ; requiert Avance rang 3 et Concentration rang 3)
Réduction esq dist. Anticipation (5 rangs ; réduit l’esquive de 5% l’esquive à dist. Ennemie ; requiert Avance rang 3 et Concentration rang 3)
Réduction esq sort Projectiles intelligents (5 rangs ; réduit l’esquive de 5% l’esquive ennemie lors du lancement d’un sort ; requiert Avance rang 3 et Concentration rang 3)
SdD + Résistance (5 rangs ; augmente le SdD de 15% de la RES)
SdD FOR Encaisser (1 rang ; ajoute FOR/4 au SdD ; requiert Résistance rang 5)
Un seul des deux
SdD AGI Placer l’armure (1 rang ; ajoute AGI/4 au SdD ; requiert Résistance rang 5)
Perçage armure càc Coups perforants (5 rangs ; ignore 3 SdD par rang ; requiert Force Brute rang 3)
Perçage armure dist. Tirs perforants (5 rangs ; ignore 4 SdD par rang ; requiert Flèches assassines rang 3)
Perçage armure sorts Sorts perforants (5 rangs ; ignore 2 RES par rang ; requiert Puissance Décuplée rang 3)
PdV – dgt + Urgence (1 rangs ; augmente le bonus de dgt càc 20% par rang pour 10% de PdV perdus)
Low PdV crit. + Douleur Vivifiante (1 rangs ; augmente les crit. De 2% pour 10 PdV perdus ; requiert Concentration 5 et Urgence)
Low PdV PUI À esprit perdu (1 rang ; augmente la puissance de 10% pour chaque 10% de PdV perdus ; requiert Urgence)
Initiative + Avance (5 rangs ; chaque rang augmente l’INI de 100 et les chances de Contre Attaque de 1%)
Malus portée dist - Sang Froid (5 rangs ; si le personnage a une arme de plus de 4 de portée, le malus au toucher est réduit de 10% brut par rang ; requiert Concentration rang 3 et Avance rang 3)
Malus portée càc + Barrage mortel (5 rangs ; augmente le malus au TOUCHER dû à une attaque portée sur un ennemi à plus courte portée de 7% par rang ; requiert Avance rang 5)
Malus antéportée - Pied léger (1 rang ; réduit le malus au TOUCHER dû à une attaque par un ennemi à plus grande portée de moitié ; requiert Reflexes améliorés rang 3 et Avance rang 3)
Malus antéportée + Coller l’ennemi (5 rangs ; augmente le malus des ennemis à plus longue portée attaqués de 6% brut par rang ; requiert Pied Léger)
Contre att + Riposte (5 rangs ; augmente les chances de contre attaque de +3% par rang, requiert Avance rang 3)
Contre att dgt Œil pour œil (1 rang ; augmente de 50% les dégâts de contre attaque ; requiert Riposte rang 5 et Force Brute OU Flèche Assassine OU Puissance Décuplée rang 3)
Contre att perç Passer à garde ouverte (5 rangs ; chaque rang réduit de 10% le SdD brut ennemi lors des Contre Attaque ; requiert Riposte rang 5 et Coups Perforants OU Tirs Perforants rang 3)
ESQ contre att Botte (1 rang ; permet de contre attaquer sur une esquive réussie ; requiert Riposte rang 3 et Reflexes Améliorés rang 5)
Contre att ini Allonge (1 rang ; permet de contre attaquer avant que l’ennemi ne lance son attaque ; requiert Riposte rang 5 et Avance rang 5)
Contre att TOU Rythme du combat (1 rang ; annule le malus de TOUCHER sur les Contre Attaques ; requiert Riposte rang 3 et Coups précis OU Œil Aiguisé rang 5)
Vit d’incantation + Incantation concentrée (1 rang ; réduit la durée des incantations d’un tour ; requiert Concentration rang 3 et Avance rang 3)
PdV + flat Gainage rédempteur (5 rangs ; +5 PdV par rang)
PdV + Santé de fer (5 rangs ; +6% PdV par rang ; requiert Gainage rédempteur rang 3)
PdV PUI Santé surnaturelle (5 rangs ; augmente les PdV de 40% de la PUI par rang ; requiert Santé de Fer rang 3)
Régèn PdV Régénération (5 rang ; régénère1% des PdV max par tour tant que les PdV sont supérieurs à 50% ; requiert Santé Santé de Fer rang 5)
Régèn PdV + Régénération surnaturelle (1 rang ; les PdV se régénèrent 2x plus vite lorsque le personnage a moins de 50% de ses PdV ; requiert Santé Surnaturelle rang 3 et Régénération rang 5)
SdD low PdV Dur à cuire (1 rang ; le personnage gagne 10% de SdD tous les 10% de PdV perdus ; requiert Urgence et Résistance rang 5)
MNA + flat Croissance spirituelle (5 rangs ; +20 MNA max par rang)
MNA + Potentiel (5 rangs ; +20% MNA max par rang ; requiert Croissance spirituelle rang 3)
MNA régèn Vitalité spirituelle (5 rangs ; régénère 4 points de MNA par rang ; requiert Potentiel rang 2)
Low MNA rég Adrénaline (1 rang ; double la régénération de MNA s’il est en dessous de 50% ; requiert Vitalité Spirituelle rang 3)
Un seul des deux
% MNA régèn Esprit gaussien (1 rang ; régénère 10% du MNA max par tour ; requiert Vitalité spirituelle rang 5)
PdV MNA Ego (1 rang ; la moitié des dommages sont reportés sur le MNA ; requiert Santé de Fer rang 3 et Potentiel rang 5)
SdD MNA Bouclier éthéré (1 rang ; le SdD augmente de 5% du MNA ; requiert Ego et Résistance rang 3)
Caractéristiques secondaires
INITIATIVE = AGILITE x100 + INSTINCT x10 + HABILETE
ESQUIVE = AGILITE + INSTINCT/2
CANALISATION = 2x PUISSANCE + 2x INSTINCT + SORT
UTILISER UNE CAPACITE = 70 + INSTINCT
SEUIL DE DEGATS = RESILIENCE/4 + ARMURE
BONUS DGT CÀC = FOR/2
BONUS DGT DIST. = HAB/2
TOUCHER = HAB + INS/3 + ARME
CHANCES DE CRITIQUE = HAB/5 + INS/4
Déroulement des Combats
Déroulement d’un tour
Chaque personnage fait la somme de son INSTINCT et de son HABILETE, ce qui donne son INITIATIVE. Le personnage ou monstre ayant la plus haute initiative commence, puis c’est au tour de celui qui a la deuxième plus haute initiative, et ainsi de suite.
Lorsque c’est le tour d’un personnage ou monstre, il peut décider d’Attaquer ou de Lancer un Sort ou encore d’Utiliser une capacité, ce sont des Actions. Une fois l’Action choisie effectuée, le tour de l’entité est terminé.
Lorsqu’un personnage ou un monstre est la cible d’une action hostile, il peut réagir en effectuant une Réaction.
Actions
Attaquer avec son arme : le personnage inflige les dégâts de son arme à la cible, réduits du SEUIL DE DEGATS de ladite cible. Ses chances de toucher sont égales à celles de son arme additionnées de deux fois son HABILETE, soit le TOUCHER. Si l’attaque est faite à distance, on ajoute la moitié de l’HABILETE aux dégâts, si c’est au corps à corps, on ajoute la moitié de la FORCE.
Lancer un sort : le personnage sorcier utilise l’un de ses sorts, et réalise ses effets. Lorsqu’un sort diminue les PdV ou le MNA de la cible, ses effets sont réduits de la RESILIENCE de cette cible. Les chances de réussir à lancer un sort sont égales à deux fois la PUISSANCE et deux fois l’INSTINCT additionnés de la chance de toucher du sort, soit la CANALISATION.
Utiliser une capacité : le personnage emploie son tour à déclencher une capacité active, ayant toujours une base de 85 additionnée de l’INSTINCT pourcents de chance de réussite. Les capacités coûtent toutes 10 points de MANA.
Réactions
Esquiver : le personnage réduit les chances de TOUCHER de son ennemi à hauteur de son esquive, le plancher étant de 1%.
Contre-attaque : le personnage emploie sa chance de toucher avec son attaque (au corps à corps, à distance ou magique) dont la chance d’aboutir est divisée par deux.
Particularités
Les porteurs d’arc divisent leurs chances de toucher un adversaire au corps à corps par deux (et donc par quatre pour une contre attaque).
Un personnage monté réduit de moitié ses chances de TOUCHER, CANALISATION et LANCER UNE CAPACITE mais a un bonus de FORCE de 20.
La portée d’une arme est notée sur 5 :
1 = 0 à 1 mètre (poings…)
2 = 1 à 2 mètres (pieds, épées…)
3 = 3 à 5 mètres (lances, boomerangs…)
4 = 6 à 25 mètres (arcs…)
5 = au-delà (…)
Réussir une attaque sur un ennemi dont la portée est inférieure réduit ses chances de toucher au prochain tour de 50%. S’il réussit tout de même, il réduit les chances de toucher du personnage ayant le plus de portée de 30%. Ce malus est porté à 60% si le personnage porte une arme dont la portée est supérieure ou égale à 3.
Un personnage peut se déplacer d’environ 2 mètres par tour où il agit, sinon de 5.
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